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游戏中文化很重要,但「任天堂入华」更重要

来源:微精选 编辑:admin 时间:2018-11-21 04:18



中国游戏市场正在受到海外企业的重视,这几乎是毋庸置疑的。即使抛开手游、网游业务,仅将目光聚焦于国内主机端的核心群体,其中的潜力仍然令人觊觎。随着2014主机禁令的解除,无论是 PlayStation 和 Xbox 的入华,还是「Steam中国」的筹备,都可以视为市场进一步开放的例证。


在6月28日任天堂的股东会议上,恰巧也是社长君岛达己离任前的最后一天,他又一次表达了「开展中国业务」的愿望:


中国大陆开放了游戏机业务,但网络服务与软件出版依然有很多限制。我知道有很多人都希望能够玩到任天堂的游戏,也知道中国是一个很有魅力的市场,但因为上述情况,我们还在研究于中国展开业务的合适方案。至于最终会如何开展,如何为尽可能多的用户提供任天堂所创造的游戏,还需要认真的进行思考。


虽然这看起来更像避重就轻的官话,但君岛的说辞并非心血来潮,对于一家上市企业而言,他需要以有力的展望来充实投资者的信心,并为下一任社长谷川俊太郎铺平道路。如果将时间回拨到今年2月的问答会议,任天堂当时想要入华的愿望就溢于言表,只差没把未来的计划全盘托出。


出中文是件好事,但这就够了吗?


从常理来看,这本该是受人推崇的决心与行为,但国内的一部分玩家却有着相对集中的意见 —— 只要把游戏本地化和联网服务做好,入不入华其实根本无所谓。


可以理解的是,特供版游戏、独立的网络服务、稀缺的平台内容,已经成为国内和海外游戏一体两面的常态。对于阉割内容的警觉,逐渐变成中国玩家的一种天赋。但换一个角度来看,画地为牢、安于现状又是否正确?这同样是个值得商榷的问题。


任天堂想不想入华?


如果任天堂不想入华,那么之前的种种说辞全权可以作废。但实际情况是,从十多年前开始,他们在中国市场的探索可谓是细水长流,并一直持续到了今天。


二十一世纪的头几年,国内主机市场还处在一种微妙的平衡状态中。当时禁止销售游戏机的政令已经出台,但各地的电玩店仍然可以轻易找到从海外舶来的水货主机,大陆的游戏机市场并非一片废土。根据媒体的早期调查来看,当时 PS2 在国内的拥有量约为18~20万台,而 GBA 更受欢迎,至少卖出了40万台。


(2003年之后,由于新一代直读芯片和降价的刺激,亦有说法称 PS2 在国内的拥有量超过百万)


具体数据可能没那么重要,重要的是任天堂居然从禁令、盗版和水货中看到了商机。2002年,他们与美籍华裔科学家颜维群合资建立了神游科技,后者主要负责任天堂游戏机在在中国大陆的销售。颜维群认为,人口基数和中产阶级崛起足以成为立业之本,游戏产业在中国市场的爆发大约只需要几年时间 —— 这番言论最终在网络游戏市场得以应验。


神游机


无论如何,任天堂借着神游之手,在主机禁令解除之前就一直在大陆销售行货,比如2003年的神游机(N64)、以及后续的小神游GBA。尽管08年起中国推行大部制改革,文化产品相关的监管收紧,但直到2013年,神游还冒着 3C 证书被撤销的风险推出了 iQue 3DS XL。根据路透社的访谈来看,岩田聪在中国主机禁令解除时曾意图推出廉价的定制主机,任天堂对于“入华”的态度不可谓不明确。


不过,当时的老任刚刚从 Wii U 的滑铁卢中醒过神来,财务状况扭亏为盈,而中国市场还不明朗,发起人岩田聪2015年时又突然离世,最初的入华计划显然出现了一些变动。


当然,他们并未轻易放弃这块业务,最为显著的一点就是神游公司的战略转型。从任天堂2017年财年年度报告可以看到,神游的职能从“采购、委托生产与销售”转变为了“软件开发”,具体工作的实施可能还要更早一些。


2016年11月,《精灵宝可梦 太阳·月亮》正式发售,这是该系列近二十年来的首度官方中文化。5个月后,《火焰之纹章 Echoes 另一位英雄王》同样迎来了汉化,它们恰恰都出自神游之手。


火焰之纹章 Echoes 另一位英雄王


实际上,神游早年也汉化过一批游戏,比如《精灵宝可梦 红宝石·蓝宝石》和《精灵宝可梦弹珠台》,但这些都是自作主张、先斩后奏的地下工作,GameFreak 常年来一直都没有予以授权。而如今有所不同的是,任天堂旗下中文游戏的增多,可以视为官方“为入华做准备”的潜在表态。


在任天堂通过神游科技摸索中国业务时,曾经在2003~2006年期间历过一次入华失败的索尼,此后也在以自己的方式不断试探中国市场,其中恰恰就包括增加中文游戏的投入,双方的一些做法可谓是殊途同归。


PlayStation 通过正规渠道进驻中国市场的时间大约是在2014~2015年,而他们的第一方中文游戏从2011年开始就显著增多了。一直有着汉化传统的《GT赛车》自不必提,《PlayStation全明星大乱斗》很快也跟进了中文语言,而《神秘海域3》的中文版更是与全球同步发售。尽管明面上是针对香港和台湾市场,但其实同样推动了 PlayStation 国行的发展。


《GT赛车》系列的首度中文化其实可以追溯到《GT赛车Concept:2002 东京-日内瓦》


中文游戏的投入能够有效夯实群众基础,但对“入华”来说这仍然不够。对于任天堂而言,如果想要与玩家社区和政企更好的对接,他们还需要一个跳板,引入第三方或许是一种较为稳妥的方案。在今年2月的问答会议上,君岛达己透露了他们与社外人(企业)的合作意向:


目前有一些事情光凭任天堂无法解决,我们正在和社外的人协商,为了实现这个目标我们还需要一一讨论。我们也想尽快实现目标,但现在关于年内的计划,还没法透露。


PlayStation 和 Xbox 在中国地区的推广,实际上都引入了一套合资系统。索尼与东方明珠就成立了两家公司,索尼最初在两家合资公司的占股分别为49%和70%,可以说是权衡双方利益的结果。微软同样与百视通达成了合作,百视通投入2.46亿元占51%股份,微软投入2.37亿占49%股份,他们的权属关系则相当明确。


合资已经成为游戏厂商入华的一种常规手法,如今神游科技的职能已经改变,任天堂在中国寻找新的合作伙伴也不是不可能。


更有趣的是,从“中华人民共和国工商行政管理总局商标局”提供的信息来看,任天堂目前在国内持有的商标数多达2648件,今年还申请了「伊布」、「任天堂明星大乱斗」、「Toy-Con」等颇有“时效性”的商标,这可能与早些时候“Switch入华”的传闻相关。如此费心费力的品牌保护,也从侧面体现了任天堂对中国市场的关注。


任天堂近期在国内注册的商标


任天堂要不要入华?


不得不承认的是,在很长一段时间内,PlayStation 和 Xbox 国行的境遇有些尴尬。玩家在购买了国行机器后,通常都会采取换备份的方式进行跨区,除非价格方面很有优势,否则国行游戏都不会成为备选的对象。当习惯成为“常识”时,人们或多或少也陷入了“效益主义”的陷阱中,认为国行并不重要,将销售量和市场规模完全当成一项业务的存在意义 —— 但事实并非如此。


Steam 平台的例子或许能够说明一些问题,针对它的“封禁去留”,玩家们从几年前就开始了一轮又一轮的讨论。无论是腾讯阴谋论,还是国内玩家在 Steam 社区的作死群组,无时无刻都在牵动人们的心弦,但最后我们又会拿出免死金牌,并心安理得的离去:“Steam 是一款海外的互联网文化产品,主管部门并没有管控的权利。”


然而,管不管得着仅仅只是其中一方面,将某个海外的互联网内容加入黑名单,这却是协商后可以行使的措施。事情很快就有了连锁反应,从“-103/-105/-130错误”的浏览阻碍,到 Steam 社区的全线屏蔽,再到「Steam中国」的出现,其实是一个相当连续的过程。处于灰色地带的业务,随时都有被干掉的风险,Valve 心里清楚得很,他们必须入华。


国内玩家熟悉的Steam报错页面


Steam 至少还是一项基于网络的服务,改改 HOST,用用 VPN 别人也拦不了你。而卖主机、卖实体游戏这种有着切实库存和物流需求的服务,所面临的风险显然更大。试想一下,海外企业依托灰色产业链不断从国内汲取收入,但税收和监管又不能到位,对于主管部门无疑是个闹心的疙瘩。安分守己之下,小众群体尚且还能归居一地享受快乐,而当市场和认知度越来越大时,田园生活还能维持多久呢?


如今水货市场能够偏于一隅的原因之一,并非是相关部门忽略了灰色产业链,而是游戏的管控权能在我国被拆分成了很多部分,某些重要的决定需要各部门之间相互协调。文化部就曾表示,一些政令不是他们单独能够决定的。从国内游戏上线的必备文件也能看出这一点,运营备案需要找文化部,游戏版号又得通过版署,软件著作权还要跑一趟版权局,如果涉及到信息运营,通信管理局派发的《ICP经营性许可证》同样必不可少。


2000年,中共中央机关报之一的《光明日报》,刊载了一篇名为《电脑游戏 瞄准孩子的“电子海洛因”》的文章,主要讲述了家长连同记者暗访“电脑游戏机室”的经历,其巨大的社会反响,某种程度上成为了“游戏机禁售令”最终落地的一个源头。


禁售令由文化部、公安部、海关总署,以及当时的国家经贸委、信息产业部、外经贸部和工商局联合筹划,可见“无法单独决定”的论调所言非虚。但值得警醒的一点是,各方势力统一政策的理由可能只是一个契机,甚至都不需要复杂的考证。几条新闻报道、几个“热心群众”的举报就能让一个产业在14年间毫无建树。


虽然文章中提到的是《星际争霸》和《英雄无敌》,但受到牵连的却是游戏主机


即便只是单个部门行使权力,我们恐怕也不会太舒服。海关总署令、出镜货物公告其中都有关于电子游戏的监管条目,海关总署在去年3月份就收紧了监管,这迫使淘宝出台了《新增境外出版物代购类信息禁售规则公示通知》。


根据海关总署令第43号的内容来看,对中国政治、经济、文化、道德有害的印刷品、胶卷、照片、唱片、影片、录音带、录像带、激光视盘、计算机存储介质及其它物品,都是禁止进境的。不难看出,该条例相当倚重主观判断,之所以暂时还能相安无事,只是因为执行得没那么严格而已。


因此,如果真如之前所言,任天堂的一系列动作确实是奔着国内的游戏市场而来。那要拓展这个市场,就不可能永远让自己处于灰色地带。


无论是库存和物流系统的建立,还是面向非核心人群的广告宣发,亦或是人们的社区互动和售前售后需求,都需要建立在合法化之上,否则就会一直困扰于政企矛盾与封禁问题,最终使得这些有着潜在价值的服务完全无法展开。


由此来看,任天堂入华的意义,不单单只是多卖几款游戏、多卖几台主机。为的是能够尽快纳入监管范畴,保障现有权益,防止主管部门的“一刀切”政策,并积极的推进各项增值业务。


当然,即使国行产品的推广不太顺利,入华也相当于做好了两手准备。海外企业一方面能够通过外部渠道继续销售产品,一方面在争取了合法性的基础上,国行内容与海外内容理论上是可以共存的。PlayStation 国行就是个很好的例子,整体上来看,这是目前最稳妥、对我们最有利,也是最健康的一种平衡方式。




任天堂入华的另一好处,则是有助于带动第三方的中文本地化。我们知道,世嘉是一家热衷于发行中文游戏的厂商,早期在 PlayStation 平台就有体现。去年 Switch 刚刚发售时,世嘉亚洲商务部门的園部健二就“开发中文游戏”拟定了一些条件,他认为公司对某个市场的规划,可能需要视当地的主机保有量和第一方厂商而定。


尽管 PS4 在国内的行货保有量并不多,Switch 甚至根本就没有,但鉴于索尼和任天堂第一方目前在中文化上投注了不少精力,最终使得園部健二的发言成为了现实。在世嘉2018初夏新作商谈会上,他们就一口气公开了12款中文游戏的发售时间,其中大多都会同时登陆 PS4 和 Switch 平台。


从玩家的角度来看,我能深刻理解到核心群体的理想与矛盾。在国内的主机市场较小时,我们尚且可在漏风处苟且偷生,但心中却暗怀着传道的野心。当主机市场扩大时,监管的关注成为了不得不跨过的障碍,这让人感到颇为不满,同时使人变得固步自封。如果换位思考,游戏厂商入华的行为肯定也不是为了驱赶自己的受众,抛开销售数字的桎梏,业务推进的首要一点就是得没有后顾之忧。


诚然,包括「任天堂入华」和「Steam入华」在内,没有人能保证手中的短期利益不受影响。但远眺深处,如若国内的主机市场还要正常发展,那海外企业大大方方、正正规规的踏入这片土地,几乎也是一条避不开的道路。



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