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为什么说“云游戏”才是VR的未来?

来源:微精选 编辑:admin 时间:2018-11-21 04:22

hi188| 撰文

5G一直都被看作是VR应用的重要技术之一,更看作是打开C端的流量入口,很多VR厂商或推崇者都在等待5G技术的到来,甚至希望借此改变VR市场持续低迷的状态。

毫无疑问,5G的优势在于高带宽和低延迟,而VR对于显示带宽和延迟都有着较高的要求,这也正是很多厂商拿VR与5G结合,大谈VR未来应用的场景。

与其说是5G与VR的结合,更不如说是基于5G或高速光线带来的大带宽、低延迟等特性实现的“云游戏”与VR的结合。

因此,今天我们要谈论的不是5G和VR,而是“云游戏”。

什么是云游戏

云游戏的概念由来已久,简单来讲就是,你运行的游戏将不在本地终端(手机/电脑/VR一体机等)运行,而是在云端直接运行、渲染,然后将视频流进行压缩通过高速网络传输到你的终端上运行,相当于直接把游戏客户端放在云上,你只需一个简易的客户端或浏览器即可畅玩各种大型游戏。

云游戏的好处也显而易见。首先,云游戏不必在依赖于较高的计算硬件,如高性能处理、高性能显卡,只需具备基础的视频解压能力即可;其次,开发平台也不用担心玩家侧硬件性能, 可以开发更高质量的内容;此外,云游戏还能节省本地游戏的打补丁等待,长远来看也能节省硬件迭代升级成本等。

另外,云游戏之所以没有得到很好的发展原因也有很多。其中最直接的就是网络带宽、延迟的要求。想要提供高分辨率的视频流就要有足够高的带宽;想要游戏运行流畅则需网络延迟较低,这两点往往让很多人把云游戏拒之门外。

云游戏的服务商在云计算、大数据、虚拟化等方面也并没有给出较佳的解决方案,以至于相关的技术迟迟没有开展或者没有大面积展开。云计算(不管是边缘云还是中心云)与大数据的结合直到最近几年才开始有所突破,但依旧处于高速发展过程中,这也是人工智能近几年发展突飞猛进的重要一点,硬件服务跟上了,今后的速度会更快。

还有,在运营模式上依然没有很好的扩展,当前很多玩家依然热衷于购买实体主机和实体游戏,数字版的推进虽然技术没问题,但因为主机游戏市场的复杂性,导致并未有很好的推进。

云游戏发展和代表

OnLive云游戏平台

云游戏上一次被大范围提及时在2009年,美国一家名为OnLive的公司推出云游戏解决方案,后来被宣称云游戏鼻祖。其宣称可流畅运行3A大作,包括孤岛危机等大作,甚至也找到育碧、EA、Take-Two等开发商提供内容。然而,由于用户侧体验并不完美以及巨大的服务器成本压力,虽然玩家总量不小,但付费玩家并不多。最终,OnLive将大部分技术卖给了索尼。

索尼PlayStation Now

2014年,索尼凭借收购OnLive而来的技术,正式推出基于PS4(此前支持PSV,PS3,后被取消)和PC的云游戏服务:PlayStation Now,目前已支持超过600款游戏,包括PS3、PS2等平台游戏,由于PS4不向下兼容,也被看作是间接体验老平台游戏的通道,不过PS独占大作很少上线该服务,而且在中国也暂未推出。

NVIDIA数据,绿色:GFN高画质,蓝色:集成显卡低画质

英伟达在2017年推出面向PC/Mac/Shield平台的Geforce Now云游戏平台,该平台特点是集成Steam,可运行Steam已购买的游戏,而且支持游戏数量更多。2018年初开始提供Beta测试版,目前仅北美地区可使用,最高可提供1920×1080/120帧的视频流。

Swtich上的云游戏《生化危机7》

2018年5月,游戏厂商CAPCOM宣布在任天堂Swtich主机上推出《生化危机7》。不过,该游戏是以云游戏的形式提供,玩家只需下载45MB客户端即可体验,该方案对网络要求较高且仅在日服提供,180天游戏时长售价2000日元(约123人民币)。

微软Project XCloud

10月初,微软正式公布了Project XCloud云游戏项目,可在安卓手机/平板上运行Xbox游戏,并称可在4G网络下运行,公开测试将于2019年进行。据悉该方案的服务器可自行调节配置,拓展组合上更为灵活。

谷歌Project Stream

同样于10月初,谷歌推出自家云游戏项目:Project Stream,测试阶段与育碧合作,特点是仅通过Chrome浏览器即可运行《刺客信条:奥德赛》大作,游戏仅支持这一款,同时也不限制操作系统。

10月30号,知名游戏开发商EA正式公布自家云游戏解决方案Project Atlas,其优势在于同时注重开发者和玩家们的体验。虽然,该项目正式推出时间并未明确,但EA表示已经在云计算、AI、游戏引擎、社交等领域积极储备,以推出一个集合多方体验的云游戏服务。

最终来看,云游戏是一个B2C的服务市场,市场环境复杂,想要获得良好体验并不容易,它受限于网络的带宽,硬件终端等各个方面。

云游戏能给VR带来什么

当今的VR市场基本分为移动VR(VR盒子、VR一体机)和PC VR,前者采用手机端处理芯片驱动(例如骁龙835),而后者则是由高性能PC驱动(例如i7-7700+GTX 1080),两者在性能上差距根本不是一个量级。

因此移动VR游戏肯定不如直接由PC驱动的VR效果更震撼,这是由硬件性能直接导致的。可能你会说,云游戏对于移动VR来讲确实是很不错的方案,而PC性能足够高,需求应该不大吧?

实际上,云游戏对于移动VR和PC VR都有着十足的意义。

首先我们来看VR一体机的现状,由于移动VR受限于硬件性能,导致它并不能运行大型游戏,虽然有些趣味性还不错,但画面质量和游戏体验并不能和PC VR相比。

Vive Focus支持VRidge

因此为了让移动VR能获得PC VR的体验,当前的解决方案是串流。例如VRidge平台,它就是基于WiFi将SteamVR平台游戏内容串流至移动VR上显示,当然其限制在于只能在局域网使用,而且对WiFi网络要求较高。

它的原理和我们直接在PC VR上玩游戏类似,游戏运行在本地PC上,运行的也是PC VR游戏,只不过通过VR一体机或VR盒子的手机上显示,然后打通交互数据,就达到模拟或类似PC VR的体验效果,相当于一个“本地云”的概念,只是这个云是最基础的一对一运行。

该方案目前受限于局域网的带宽、双方硬件等等,以及游戏的兼容性等。

而VR结合云游戏,就可通过WiFi/光纤或5G网络串流云端运行的游戏画面,让VR一体机既能获得PC VR的游戏体验,又无需一台高性能PC(甚至还能降低VR硬件成本,利于VR设备小型化设计),可谓是两全其美。

对于PC VR来讲,对不起,以后可能就没有PC VR了。仔细想想,5G+VR时代一体机就能运行PC VR应用,那么PC VR优势将大大降低。而且,今后的任何VR一体机都有可能是一台PC VR,以后VR一体机和PC VR概念或将淡化,只有VR一个概念。

左:2K分辨率/90Hz,右:4K分辨率VR头显/120Hz

PC VR更大的优势则在于稳定的本地运行,不过挑战依然存在。当今主流VR头显的分辨率在2160×1200(HTC Vive)级别,在满足双眼90Hz刷新显示的条件下,普遍对显卡的要求在GTX 970以及以上。从上图来看,4K分辨率/120Hz刷新率的VR头显大概对显卡像素填充的要求是4.3倍,这对显卡性能要求翻N倍,看来只有GTX 2080才能搞定了。可是这样一来PC的成本就会变得更加高昂,对于普通PC游戏玩家来讲可能都难接受,更不要说VR游戏乐趣是否能够吸引到这批PC游戏玩家。 最新的GTX 2080也可能仅仅满足基本需求。

因此,假如你的PC硬件性能不够,那么云游戏则是快速跳过硬件限制的方式之一。

总的来看,5G/超高带宽+云游戏才是VR的未来。当然,有了云游戏之后,对VR硬件眩晕、沉重等不足的要求就会变得更高,对VR内容要求也变得更高。

WebVR与Cloud VR

上面我们介绍的大部分PC游戏,不少人可能还听说过WebVR、Cloud VR的概念,他们又有什么不同呢?

WebVR是一种开放规范,其特点是可以直接在浏览器中体验VR应用,不管你使用的哪种设备。

当然,使用WebVR的条件只有两个,一个是有一台VR设备,二是兼容的浏览器。当前,兼容WebVR的浏览器包括:Chrome、Firefox Reality、微软Edge浏览器、Oculus浏览器、三星Gear浏览器、Firefox Nightly、Servo、Supermedium等。当前主流VR设备均兼容,除了索尼PS VR外。

简单来看,WebVR可以看作是Cloud VR的实现方式之一。而Cloud VR目前并未有统一定论,可以看作是云与VR结合的系统的统称。

目前国内进展还是比较积极的,包括了华为、中兴这样的通信企业,中国联通、中国电信、中国移动等运营商,以及一系列底层技术支持、内容分发等领域的企业都在该领域进行业务展开。

不难看出,Cloud VR是一个庞大的链式系统,它对回传网络时延及带宽要求更高,当前网络架构和技术还无法有效支撑,对5G网络/家庭带宽,硬件设备兼容性,软件兼容性,内容分发等都提出更高要求,整个产业链的发展和成熟需要时间。

此前,2017年9月,HTC、视博云、大连天途有线推出家庭云VR解决方案;2018年2月,华为发布Cloud VR端到端系统原型;而中国电信等运营商曾多次展示基于边缘云的VR应用等等案例。无论是底层技术商,网络运营商,硬件设备制造商等,都在Cloud VR领域不断推进。

我们不能确定5G是否会是云游戏的催化剂,是否有助于VR产业的发展。但可以肯定的是,VR需要云游戏,无论它的实现是基于5G还是超高速宽带。

(END)


 
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