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什么是情感史

[美]芭芭拉·H.罗森宛恩 [意]里卡多·克里斯蒂亚尼 著
孙一萍 译
北京大学出版社,2024年10月

内容简介

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尽管历史学家很早就开始探讨历史人物的感受,但直到最近二十年,他们才找到系统化处理这一话题的方式,即情感史的研究。情感史已然成为当代史学研究的一个新方向。它颠覆了许多传统的史学观念,也带来更多反思。

本书是由两位情感史研究先驱合著的简明导论。全书较为系统地介绍了情感史的缘起、理论、方法、意义,并穿插了诸多生动有趣的案例。不仅说明了情感史的基本研究对象和流派,还讨论了情感史与神经医学、心理学、文学、艺术等学科的广泛交叉和应用。任何对情感的历史感兴趣的人,都将发现这是一本不可多得的、引人入胜的入门指南。

作者简介

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[美]芭芭拉·H.罗森宛恩(Barbara H. Rosenwein),美国历史学家,情感史研究先驱,芝加哥洛约拉大学荣休教授。主要研究领域为中世纪史、情感史,著有《愤怒:一部关于情感的冲突史》(Anger: The Conflicted History of an Emotion)、《世世代代的感受:600—1700年间的情感史》(Generations of Feeling: A History of Emotions, 600-1700)、《中世纪早期的情感团体》(Emotional Communities in the Early Middle Ages)等。

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[意]里卡多·克里斯蒂亚尼(Riccardo Cristiani),独立学者、翻译家,亦是一位情感史研究先驱。主要研究领域为中世纪史、情感史。在芭芭拉·H.罗森宛恩主编的《阅读中世纪》(Reading the Middle Ages)中撰写了《中世纪的武器与战争》(“Weapons and Warfare in the Middle Ages”)一文。在芭芭拉·H.罗森宛恩的《世世代代的感受:600—1700年间的情感史》中负责撰写第4章前半部分与第5章,并将该书翻译为意大利文。

译者简介

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孙一萍,山东大学历史学院教授,博士生导师。兼任中国法国史研究会理事、中国近现代史研究会常务理事。2006年在北京大学获得历史学博士学位;2008年在法国巴黎第一大学国际关系史研究中心博士后流动站工作;2019—2021年间任法国布列塔尼孔子学院中方院长。主要研究方向为法国史、欧洲近现代国际关系史、全球史与跨国史、情感史。著有《沉默的决策者——法国公民投票制度化进程研究》、《欧洲近代思想史论》(合著)、《西方宪政史》(合著)。

名家推荐

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很难想象能够找到比本书更好的对情感史这个亟待讨论且重要的话题的系统介绍。它由两位掌握第一手研究材料的学者撰写,将引导你纵览已有的讨论,并为自己未来的研究指明正确的方向。

——林·亨特,加州大学洛杉矶分校教授,著名文化史家

你手中的这本书是一本简明、易懂的当代情感史指南。作者使用的方法能够帮助学生将情感理论应用于原始史料,这本书对初学者来说非常宝贵。

——伊彦·普兰佩尔,伦敦大学教授

目录

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导言   1

第一章  科学   9

前现代的观点   10

情感科学   13

第二章  研究方法   41

初  期   42

情感规约   46

情感体制与情感表达   53

情感团体   60

作为表演的情感   69

研究方法的使用:美国的《独立宣言》   76

第三章  身体   95

有界的身体   96

渗透的、融合的身体   126

第四章  展望   161

学术壁垒   162

学术界内外的传播   171

结语   189

精选阅读书目   197

索引   207

精彩文摘

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当代电子游戏与电影有许多共同之处。技术和设计方面的惊人进步赋予玩家们独特的电影体验。早在2004年,戴夫·莫里斯(Dave Morris)就观察到,除了美学品质的提高外,视频游戏在内容和“获得深度、美感和情感”方面也在不断改进。在很大程度上,这些都是电影的遗产,尤其是源于它们对人物的关注。正如就职于昆藤梦(Quantic Dream)视频游戏公司的纪尧姆·德·丰达米埃(Guillaume de Fondaumière)所言,“我们的工作就像电影,因为电影在一定程度上取决于角色,最终取决于情感”。从游戏设计师、审核者和评论员最初思考游戏的电子和技术特征到“游戏体验”,情感成为游戏的核心。电子游戏创作者是如何激发玩家的情感的?他们是如何让玩家参与体验屏幕上角色的生命(和死亡)的?视频游戏的叙事维度和玩家的强烈代入意识,是必不可少的工具。事实上,正如伯纳德·佩隆(Bernard Perron)和费利克斯·施罗德(Felix Schröter)尖锐地指出的那样,“正是在电子游戏和叙事的话语变得更加重要的时候,电子游戏中的情感才开始成为游戏和设计研究中的一个关键话题”。

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这场讨论是不久前开始的。早在2000年,史蒂文·普尔(Steven Poole)就希望电子游戏“尝试扩大情感互动影响的细微差别”。要做到这一点,他们需要“一个游戏系统,即使玩家们做出了非常愚蠢的决定,也能创造出一个有趣、引人回忆的故事,这是一个巨大的,也许是无法克服的挑战”。这一挑战迅速使视频游戏的叙事和游戏性都有了巨大的改进。但玩家的代入感是否超越了那些“愚蠢的决定”?这些进步是否增强了玩家的情感体验?

假设,游戏开发者和专家可以自由地利用多种不同的情感和情感理论。事实上,他们只限于少数人。拥有斯坦福大学心理学背景的妮可·拉扎罗(Nicole Lazzaro),于1992年创立了XEO设计有限公司(XEO Design)。她将自己描述为“第一个使用面部表情来衡量玩家体验的人”。拉扎罗的团队深受埃克曼的影响,于2004年建立了一个实用模型——“(产生)乐趣的四个关键”,帮助游戏开发人员设计情感,以增强玩家体验。她的公司网站宣称:“从数百名玩家的面部表情中提出看法,这项引领潮流的研究为游戏化(gamification)奠定了基础”。她的研究确定了30多种情感,这些情感反映了一年前发表在埃克曼《流露的情感》(Emotions Revealed)一书中的“基本情感”列表的扩展情况。拉扎罗是在2004年写这篇文章的,但即使在今天,主导视频游戏情感概念框架的仍是埃克曼。埃里克·格斯林(Erik Geslin)是2016年设立的“情感游戏奖”的其中一名评审员,他自称是“视频游戏和虚拟现实中的情感感应”专家,持有保罗·埃克曼集团开发的面部动作编码系统(FACS,Facial Action Coding System)的编码专家认证。

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正如大卫·弗里曼(David Freeman)所说,其他视频游戏顾问借鉴了“生活本身”。弗里曼利用自己的编剧背景,开发了一些技术——统称为情感工程(Emotioneering),这是一个将情感和工程结合起来的新词,通过唤起情感的角色和故事来创造情感游戏。弗里曼的网站向视频游戏从业者们宣传他的专业知识,他解释说,当游戏在情感上具有吸引力时,“他们会获得更好的玩家口碑”。他接着列举了更多的优势:更好的新闻报道,更高的销售额,甚至更快乐的员工队伍,因为正如他所说,游戏开发者将“为他们的工作注入更多热情”。情感工程提供32个类别的300种技巧。例如,它的“第一人称深化技术”(First-Person Deepening Techniques),采用了让玩家角色处于在情感上难以抉择的状态的方法。它的“情节深化技术”(Plot Deepening Techniques),规定了创造强烈情感叙事的方法。

在《电子游戏与心灵》(Video Games and the Mind)中,佩隆和施罗德批评了弗里曼和其他情感游戏设计理论家,因为他们“未能从理论上为情感概念奠定基础”。他们认为更为晚近的游戏理论更加可靠,因为它与电影理论一样,借鉴了认知理论。他们的乐观有很充分的理由:视频游戏开发商过去主要关注游戏所需的动作和互动中涉及的情感,导致他们主要考虑兴奋和娱乐。但开发者们想要的更多,受到电影启发,他们发现更有吸引力的、更具情感上的参与感的故事是更好的。在这一发展之后,佩隆和施罗德将电影理论家的认知主义方法应用于游戏。用他们的话来说,认知主义“提供了对身份认同、移情或心境等充满争议的概念的最全面的描述”,并且“很容易将游戏等互动产品引发的情感理论化”。此外,由于游戏直接调动身体——凯瑟琳·伊斯比斯特(Katherine Isbister)在其新书《游戏如何打动我们》(How Games Moves Us)中,详尽地论述了这一点——佩隆和施罗德认为,“最近,认知论媒体研究中的身体转向(body turn)使这项研究更加适合描述玩电子游戏的复杂方式”。至少,这些方式涉及键盘、鼠标和游戏板上的手臂、手和手腕;或者他们在运动游戏中使用整个身体。总之,佩隆和施罗德将“认知论游戏研究”称作他们书中所有撰稿者的集体努力,其最大的优点是它“不会将自己与其他范式隔离开来——例如,游戏与玩耍的文化研究、关于玩家和游戏的哲学和现象学观点,或情动和情感的实证研究”。然而,不言而喻,情感史并没有被邀请参加这场盛宴。

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如果说有一款游戏包含了游戏性、叙事、玩家代入感、同理心、道德评价和情感参与等所有问题,那么它就是由非理性游戏公司(Irrational Games)开发的非常成功的《生化奇兵》(Bio-Shock),由2K出版社出版,并于2007年发行。评论家们赞赏《生化奇兵》中玩家的“代入感”,正如我们所看到的,塔夫纳(Grant Tavinor)称赞它的道德价值,但杰克逊(Robert Jackson)的观察颠覆了这种赞扬:游戏是一个完全由制作者而不是玩家控制的建构系统。杰克逊问道:“在游戏中,一个玩家的行为总是已经被预先决定,那他如何做出决定呢?更别说如何解释、干预或者改变这一体系?”对于《生化奇兵》创始人肯·莱文(Ken Levine)所声称的,他“给了玩家控制权”的说法,杰克逊的回答具有决定性意义:“至关重要的是,莱文和游戏设计师发现自己处于摇摆不定的境地:他们给了玩家控制权,而玩家没有任何实际的选择自由。”

电子游戏创作者的真正控制权,反映了他们的政治和理想。它延伸到在游戏中表达和在玩家中激发的情感。玩家可以获得的些许感受,无意中暴露了创作者自己有限的情感想象力。我们的意思与其说是批评,不如说是一个解放的建议。在一次采访中,肯·莱文说:“我天生就有一个抑郁、焦虑的大脑。所以我充满了遗憾。我带着遗憾说,’我将来怎么能做得更好?’”这里关于情感的假设——它们是在大脑中的,它们是简简单单的,会导致行动——是认知主义理论家的假设。他们是当下主义者(presentist)和普遍主义者。

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但他们为什么不应该这样呢?因为游戏不仅仅是游戏。就像儿童读物一样,他们描述和激发的情感为我们提供了思考、理解和感受情感的模型。这些模型的局限性,就是我们自身的局限性。现在,我们被教导以一种“正常”“正确”的方式,来表达我们感受到的情感。这些情感被贴上了简单的标签:幸福、恐惧、愤怒等等。在我们所拥有的各种感受中——所有的矛盾心理、情感表达和历史,我们正在学习选择一种表达方式,我们正在学习把自己视为以一种方式来感受。这伤害到我们,使我们的思想库和理解受到如此多的限制。

(本文摘自《什么是情感史》第四章“展望”的“学术界内外的传播”一节,有删节。)

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