9月18日,任天堂和宝可梦公司在东京地方法院对《幻兽帕鲁》(Palworld)的开发商Pocketpair提起诉讼,称Pocketpair侵犯其多项专利权,要求法院颁布禁令、Pocketpair停止侵权行为并赔偿损失。次日下午,Pocketpair在官网作出回应,表示已收到诉讼通知,并将针对侵权索赔展开相关法律程序和调查。

正值《幻兽帕鲁》登陆PlayStation5平台的关键时期,这场突如其来的诉讼一石激起千层浪,引发行业内外广泛关注。

作为2024年首个现象级游戏,《幻兽帕鲁》上线之初便因其“缝合”风格而备受争议。在开放世界背景下,《幻兽帕鲁》的生存与建造机制颇有《方舟:生存进化》的影子,而其“捕捉与训练怪物”的核心玩法与宝可梦系列极为相似——玩家在游戏中扮演“伙伴驯服者”,需要与怪物或称为“伙伴”的生物并肩作战。游戏中的怪物设计也令人联想到宝可梦中的经典形象,因此《幻兽帕鲁》被部分玩家戏称为“持枪版宝可梦”,这引发了不少玩家的质疑和讨论。

部分引发争议的角色形象对比

在游戏发售后一周,宝可梦公司发布声明,称收到大量用户关于《幻兽帕鲁》与宝可梦系列的相似性投诉,并明确表示,该游戏未获得任何宝可梦IP相关内容的授权。历经半年的沉默和调查,任天堂联合宝可梦公司终于“出手”采取法律行动,有些出人意料的是,此次提出的是基于专利侵权的指控。

为“全世界最赚钱IP”亮出专利之剑

拥有“东半球最强法务部”的任天堂,向来以严格的知识产权政策闻名,公开数据显示,任天堂在全球范围内构建了强大的知识产权网络,在全球拥有6400余项有效专利,其中日本专利数量最多(3036项),其次是美国(2833项)。[1]
而对于宝可梦系列游戏,专利申请主要集中在以下几部分:
  • 游戏玩法机制相关专利:包括独特的精灵对战、属性克制和技能组合等战斗系统,以及精灵球捕捉宝可梦的标志性收集玩法;
  • 硬件周边相关专利:精灵球控制器、睡眠监测配件技术等;
  • 数据存储与传输相关专利:涉及数据处理、云存储技术和在线对战功能;
  • AR技术专利:主要用于《Pokémon GO》,利用增强现实技术让玩家在现实世界中捕捉宝可梦,包括定位方法、虚拟与现实融合的显示技术等;
  • 数字卡牌与NFT相关专利:提升玩家情感连接,促进交易自由。
任天堂与宝可梦此次选择在日本东京起诉Pocketpair,或许有着多方面的考量。截止目前,双方尚未公开起诉文件和具体涉案专利信息,但业内普遍推测,本案的专利极有可能围绕游戏中“精灵球”以及怪物捕捉机制专利展开。
日本著作权律师、金泽工业大学客座教授栗原潔分析,针对PocketPair的诉讼由任天堂和宝可梦联合提起,因此涉案专利应当由两家公司联合申请。在检索两家公司共同拥有的28项专利资产后,锁定了四项在2024年1月19日(幻兽帕鲁上线日)后提交的专利申请:JP7545191B1,JP7528390B2,JP7493117B2和JP7505854B2。四项专利均为基于2021年12月提交的一项母专利的分案申请。
日本专利法第44条规定,如果一件申请包含两项以上的发明,申请人可以将该申请的一部分作为新的专利递交分案申请。分案申请通常用于拆分描述多项技术的专利,如果经审查,该分案申请符合专利法要求,则可以享受与母案相同的申请日。
因此,任天堂与宝可梦在2024年共同申请的这四项分案专利,其母专利于2021年12月注册,意味着它们对2024年1月推出的《幻兽帕鲁》具有法律效力。
查阅8月22日最新一项通过申请的JP7545191B1专利资料,这是一种可以用作游戏程序、游戏系统、游戏设备以及使玩家角色能够在虚拟空间中的字段上执行各种类型的操作的游戏处理方法,它描述了关于捕捉神奇宝贝的机制:将捕捉道具(精灵球)瞄准放置在场上的角色(宝可梦),按照玩家输入确定的方向释放捕捉道具,在捕捉道具与宝可梦接触时判断捕捉是否成功,捕捉成功时将宝可梦的状态变更为“玩家拥有”。此外,该专利还涵盖向玩家显示捕捉概率的机制,无论使用颜色、图形还是数字。 
JP7545191B1:一种游戏程序、游戏系统、游戏装置及游戏处理方法[2]
栗原将这项专利称为“杀手专利”,并指出:“若想开发类似宝可梦的游戏,避开这一专利的限制极为困难,稍有不慎就会面临侵权风险。”  [3]
任天堂的游戏专利涵盖了旗下游戏中使用的多个技术环节,包括硬件(主要与游戏机设计与性能相关)、软件(以游戏机制、游戏画面和信息处理为主)和交互技术(触摸屏应用)等。任天堂表示,他们对Pocketpair和《幻兽帕鲁》的调查已经进行了数月。栗原认为,任天堂和宝可梦公司提交这四项专利分案,意在对现有专利进行修改和调整,以应对特定的侵权活动。通过针对具体案件进行专利调整,能够强化专利影响力,有效压缩潜在侵权者的活动空间。这种精细化的诉讼手段,结合其强大的研发实力,确保了任天堂在竞争激烈的市场中继续保持优势。
与此同时,也有大量玩家在社交网络声援Pocketpair,认为任天堂此举是在挥舞“专利大棒”、利用优势对同行进行打压,“《幻兽帕鲁》比宝可梦系列的可玩性更丰富、游戏体验更好”,而任天堂将游戏规则申请专利,是滥用专利权的行为,会抑制游戏行业创新。
此次诉讼引发了多方关注。22日,一位自称是《幻兽帕鲁》角色设计师的X(推特)用户eb_kemo在社交网站发文,公开揭露《幻兽帕鲁》开发团队和CEO的不当行为,并已向任天堂提交了相关文件。推文称,eb_kemo原本怀揣着创造角色和怪物设计的梦想,但在加入该工作室后遭遇挫折,CEO暗示他的设计抄袭自《宝可梦》,而只有那些明显模仿的作品被采纳。每当他反对使用这些抄袭设计时,都会受到降薪的威胁。eb_kemo表示,他已经做好准备面对可能的法律后果,并计划在出狱后继续从事创作工作。他对因此事受到影响的所有人、玩家以及家人深感歉意。
疑似因本案突发影响,《幻兽帕鲁》PS5版已从东京电玩展(TGS)参展阵容中撤出。在前日的State of Play发布会上,《幻兽帕鲁》官方表示,游戏PS5版本已正式在除日本本土市场外的68个国家和地区登陆。
此前7月,索尼音乐娱乐(日本)及其动漫子公司Aniplex与Pocketpair签署协议,宣布成立新的合资公司 Palworld Entertainment,以推动《幻兽帕鲁》的国内和国际授权业务并“进一步扩大IP影响力”。
“日本专利法的适用范围仅限于日本境内,”华盛顿Fisch Sigler律所的知识产权律师Lisa Phillips表示。“这意味着,不论该案结果如何,法院的判决不会对幻兽帕鲁在美国的业务产生任何直接影响。当然,在美国拥有大量知识产权的任天堂也可以在美国对幻兽帕鲁提起诉讼。”[4]

宝可梦IP在全球的持续维权

此次诉讼让人联想到2017年一起相似的案件——任天堂起诉Colopl侵犯专利权案。时值2017年,任天堂起诉《白猫Project》开发商Colopl侵犯专利权,这场诉讼持续了五年。诉讼中,任天堂引用了五项专利,涉及“触摸屏操纵杆功能、多人游戏连接、睡眠模式下的确认屏幕、基于触摸输入位置的角色攻击以及隐藏在游戏几何图形后面的角色上的阴影效果” 。最终,任天堂和Colopl于2021年以33亿日元达成和解。除了这笔费用外,Colopl还需继续支付任天堂相关专利的后续许可费用。
作为全世界最赚钱的IP之一,宝可梦系列游戏的维权之路从未停止。
就在本月,另一起针对国内手游《口袋妖怪:复刻》的著作权侵权纠纷引发关注。一审法院认定,《口袋妖怪:复刻》中的宝可梦角色、游戏主人公、地图等核心元素与宝可梦系列游戏相应的元素一一对应且相似,游戏元素组合所形成的多个要素系统高度相似甚至完全一致,且多项数值体系设计相同,故被诉游戏与宝可梦系列游戏的具体故事性表达构成实质性近似,《口袋妖怪:复刻》侵犯了本公司游戏的著作权(包括复制权、信息网络传播权及改编权)。另外,法院亦认定被诉游戏的运营、宣传等行为构成了不正当竞争行为。最终,在这场为期3年的拉锯战中,宝可梦获得1.07亿元赔偿。
值得注意的是,已故的任天堂前社长山内溥曾在访谈节目上公开表示:“玩法是没有专利的”、“谁都可以copy”、“应该扔掉秘密之类的想法”。

网络游戏规则的维权思考

电子游戏系文学艺术领域能以一定形式表现的智力成果,其独创性体现在游戏规则、游戏素材和游戏程序的具体设计、选择和编排。在游戏行业快速发展的当下,关于 “换皮”“山寨”“缝合怪” 游戏的侵权争议从未停歇。游戏规则是否可以受到保护、适用何种法律进行如何保护,如何保障原创开发者的权益、保障玩家的优质游戏体验,同时激发行业创新活力,确保游戏市场的良性发展,这是一个长期且复杂的问题。
电子游戏规则是否可以被视为“表达”而受到著作权保护,当前我国司法实践中争议很大,在2021年的《率土之滨》与《三国志·战略版》游戏著作权侵权及不正当竞争案中,法院认定,游戏规则/玩法作为“思想”不受著作权保护,但角色、游戏主人公、地图等核心元素及游戏元素组合所形成的多个要素系统高度相似甚至完全一致,且多项数值体系设计相同,在具体故事性表达构成实质性近似。
也有学者认为,游戏规则不宜被著作权法保护,王迁教授在《电子游戏规则著作权保护之否定》一文中指出:电子游戏规则并不处于“文学、艺术和科学领域”,《著作权法》第3条对作品的定义只是构成作品的必要条件而非充分条件,具备独创性的电子游戏规则因属于思想并不能作为作品受著作权法保护。
从专利法的角度看,宝可梦此次在东京起诉《幻兽帕鲁》以及此前在美国起诉《白猫Project》都采取了专利手段,在我国,网络游戏规则体现独创性、构成技术方案被专利法保护亦有先例。有业内人士指出,在撰写权利要求时,使用技术性的语言描述在电子游戏中执行游戏玩法时所涉及的多个控制步骤,将游戏玩法的规则融入到游戏运行时的各个控制步骤中,能够有效地避免保护客体的质疑,针对各种游戏玩法上的创新来尝试获得专利法的保护,从而为电子游戏的知识产权保护提供新的思路。[5]
实践中,主张通过不正当竞争法(第二条第二款)规制侵权行为也是常见做法。王迁教授认为,“对电子游戏规则的不当利用,也可以通过其他途径进行规制。游戏行业的同行抄袭竞争对手投入巨大人力和资金设计的、具有高度商业价值的游戏规则,即使其“换皮”的程度已使双方的游戏在视听效果上大相径庭,也可能构成不正当竞争。”

结 语

《2023年中国游戏产业报告》显示,2023年中国游戏市场实际销售收入3029.64亿元,达到历史新高。网络游戏作为“第九大艺术”,已成为大众精神生活的重要组成部分。然而,纵观近年来网络游戏行业的侵权纠纷,游戏不正当竞争的行为表现形式多样,游戏“整体侵权”事实认定极为复杂,别是在生成式人工智能等新技术不断发展的背景下,侵权案件频繁,维权成本高昂且周期漫长
值得注意的是,权利人的维权途径已从单一的民事诉讼拓展至刑事、行政等多种途径并举,然而,赔偿金额常常难以弥补开发者的实际损失。例如近日宣判的宝可梦公司起诉《口袋妖怪:复刻》一案,从提出诉讼到一审历时三年,最终判赔1.07亿,但《口袋妖怪复刻》单月流水超过3000万元,上线一年多累计流水就已突破3亿元。这种 “胜诉后仍难弥补损失” 的现象在游戏行业并不鲜见,且目前双方还在积极备战二审。
在完善网络游戏保护体系的过程中,前路漫漫,道阻且长,需要立法机关进一步完善相关法律法规,明确网络游戏规则的保护范围和标准;执法部门加大执法力度,严厉打击网络游戏侵权行为;行业协会应积极发挥引导作用,推动行业自律;同时,广大玩家也应树立正确的消费观念,尊重原创,抵制侵权产品。唯有多方协作,打造坚实可靠、公平有序的知识产权保护环境,方能推动游戏行业在创新与公平竞争的氛围中持续健康发展。

参考资料(上下滑动阅览)

【1】https://insights./nintendo-patents/

【2】https://patents.google.com/patent/JP7545191B1/en

【3】https://news./expert/articles/59f880c5e13b9292f0e3ab2d1d55ce8bdbfdb97f
【4】https://www./nintendos-palworld-lawsuit-looks-to-hinge-on-pokeball-patent
【5】https://mp.weixin.qq.com/s/XdU0jGbS7IHpKXNY7QYs8g

编辑:Sharon

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