我们邀请到广州美术学院建筑艺术设计学院
的T同学 和 W同学
分享她们的毕业设计作品
< 数据海岛 Data Island >
▲主效果图
👀
作者按:
前期调研
不同于以往的设计,我们的调研主要分为 1.理论研究 和 2.调研分析 两个部分。
「 理论研究 」
生产production指一切社会组织将输入转换为输出的过程,可以分为生活资料的生产、物质生活的生产、思想、观念、意识的生产等不同的方面。
异化alienation指主体在发展到一定程度后逻辑性地形成了自己的一个对立面,再被这个对立面支配的过程,阐释了自我与世界的关系的结构性扭曲。
劳动异化理论vs 数字劳动异化:劳动异化是资本主义生产关系下资本逐利的结果。马克思异化劳动理论强调了劳动者与劳动过程、产品以及社会关系之间的疏离和异化现象。数字劳动异化现象不仅反映了劳动的本质变化,也揭示了数字时代工作与休闲的界限模糊化。玩家在游戏中的参与,尤其是在竞技、建构和社交互动中的行为,本质上已成为数字平台的一种资本积累手段。游戏行为,尽管表面上是自发的娱乐,实质上却为游戏开发商和平台运营商创造了价值。
「 调研分析 」
▲《王者荣耀》量化指标
概念提出
项目的灵感来源是什么?
「 设计思路 」
我们尝试对 1.信息生产场域 和 2.游戏公司机制进行解构,从而用空间表达我们的思考。
1.信息生产场域:转译室内空间,将真实游戏场景空间看作多种秩序,通过研究和设计,揭示隐匿在空间日常性之中不易被察觉的结构性矛盾。
▲信息生产三段列举
▲信息生产舱体案例
▲舱体剖面图
舱体组合:极端假设未来游戏生产空间逐渐发展成一个“生活-游戏-办公”的三段式模块化舱体。随着数字劳动的异化,办公空间逐渐侵占生活区,进而达到接近百分百的办公空间。这一极端现象不仅展示了游戏行业中“玩工”的潜在剥削,还揭示了他们在职业道路上可能失去自我认识与独立判断能力的风险。
2.游戏公司机制:提取游戏公司的管理结构,完成海岛的整个生态机制。揭示平台隐匿在数字资本主义糖衣下的剥削本质。
▲公共空间技术图-镜像走廊
▲公共空间组合顺序
功能提取——剖析游戏公司对玩家和“玩工”的奖惩机制和控制手段,以及玩家进入游戏、完成身份转变的关键节点,从而塑造9个叙事事件,并具象化成建筑。在建筑形态上我们选取游戏中的 CG 动画元素,试图从游戏场景及其参考的古建中找到范式。利用人们意识中对古建筑和建筑元素的价值取向判断,深化每个空间的色彩和价值取向,以达到普适性和揭露的目的。
QUESTION 4
叙事表达如何呈现?
作品名称< Data Island >有何含义?
QUESTION 6
图纸表达有何想法?
QUESTION 7
有何建筑学习的经验与学弟学妹分享~
建筑,作为一门学科,其魅力之大,会让你潜移默化地用建筑学的角度认识世界并思考问题。我们提出一个貌似有点叛逆的标题“不做建筑”,我们的意思是不同于常见的基于场地或需求而产生的落地性建筑。但其实我们也是在“做建筑”,我们从理论调研中发现一个隐匿在日常性之中不易被察觉的结构性矛盾,我想这本身就是一种建筑学的思维。
在毕业之际我们产生许多交流……“好喜欢你们的图纸啊” “你们只是画了幅画而已” “图纸表达还蛮艺术的” “这是学建筑的吗?” “你的意思是游戏公司应该给玩家报酬吗?”……我听说“往不知道深浅的池子里投石子,也许在表面还看不到惊起的波澜,但是池底暗流涌动,卷起巨变的波澜总会在某颗石子投下的那刻来临”,那你怎么知道自己不是那颗石子呢?在这个不能被称作“黄金时代”的当下,或许我们自己也不清楚未来的方向。但那怎样?所有东西都试一试也是好玩的!
图文来源 / T同学、 W同学
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