我们邀请到广州美术学院建筑艺术设计学院

的T同学 和 W同学

分享她们的毕业设计作品

< 数据海岛 Data Island >

▲主效果图

▲作者

👀

先来欣赏下高清大图吧~
左右滑动查看更多

作者按

我们工作室毕设主题是在游戏的语境下对“生产”“异化”进行讨论,建筑空间设计成为我们表达的载体。 

· 在该主题之下,我们提出这样的思考:

随着数字经济颠覆传统的生产消费方式,对劳动进行了重新塑造。游戏平台,通过其独特的魅力,成功地吸引了众多用户,并将玩家的活动巧妙地转化为一种新型的劳动形式。在享受游戏乐趣的同时,玩家实际上为平台创造了巨大价值,却往往未能获得相应的经济回报。

· 那么,我们不禁提出这样的发问:

数字洪流渗透日常劳作,平台经济的推动下,生产模式发生了怎样的变革?
虚拟与现实纠缠难分,数字资本的浪潮中,游戏是否是劳作的一种粉饰?

· 带着这样的问题,我们将目光聚集于游戏公司中“玩工”这一角色。

是自发的娱乐活动,还是被操控的劳动行为?劳动定义的发展或能给出答案…是虚拟权利的忘我沉溺还是资本逐利的精密操控?马克思劳动异化理论或可窥见未来…

前期调研

QUESTION 1
你们在设计初期做了哪些调查与研究?   

不同于以往的设计,我们的调研主要分为 1.理论研究 和 2.调研分析 两个部分。

「 理论研究 」

生产production指一切社会组织将输入转换为输出的过程,可以分为生活资料的生产、物质生活的生产、思想、观念、意识的生产等不同的方面。

▲劳动的概念、理论-2 游戏的概念
劳动 vs 游戏:随着人们对“劳动”一词理解的发展,由最开始的“制造和加工物品”,逐渐发展到对“非物质劳动”“玩乐劳动”的解读。游戏,和劳动一样具有“生产性”。劳动的产物是物质,游戏的产品则是信息、情感、经验与联系等非物质产品。互联网引发“数字劳动”的兴起,如社交媒体平台上的用户生成内容、在线游戏中的玩家互动等。这些看似娱乐休闲的活动,但实际上已成为数字平台商业模式中不可或缺的一部分,造成了劳动与休息界限的模糊。

异化alienation指主体在发展到一定程度后逻辑性地形成了自己的一个对立面,再被这个对立面支配的过程,阐释了自我与世界的关系的结构性扭曲。

▲数字劳动异化

劳动异化理论vs 数字劳动异化:劳动异化是资本主义生产关系下资本逐利的结果。马克思异化劳动理论强调了劳动者与劳动过程、产品以及社会关系之间的疏离和异化现象。数字劳动异化现象不仅反映了劳动的本质变化,也揭示了数字时代工作与休闲的界限模糊化。玩家在游戏中的参与,尤其是在竞技、建构和社交互动中的行为,本质上已成为数字平台的一种资本积累手段。游戏行为,尽管表面上是自发的娱乐,实质上却为游戏开发商和平台运营商创造了价值。

「 调研分析 」

▲ 《王者荣耀》盈利手段
《王者荣耀》三元分析

《王者荣耀》量化指标

在此基础上,我们选取了现象级游戏《王者荣耀》作为研究基础,深入探讨了公司的经营模式和资本操作方法,获取其庞大的用户样本和量化标准,以达到研究的普适性。通过研发、运营和市场推广的结合,游戏平台不仅吸引和留存玩家,还通过精准营销和深入了解玩家行为来优化体验。
这种全面的控制策略是其成功的关键,我们从中提取平台、玩家与“玩工”的三元互动关系的流程架构。《王者荣耀》通过组织多种竞赛活动来刺激玩家消费,不断更新游戏以满足玩家的多样化需求,从而扩大其用户基础。游戏内部设计了精细的任务和活动,激发玩家更积极的参与,同时提供丰厚的奖励以增强玩家的归属感和忠诚度。此外,根据玩工的反馈, 游戏内容也会相应调整,以更好地满足他们的需求,从而提升玩工的地位并增加游戏的收益。

概念提出

QUESTION 2

项目的灵感来源是什么?

随着我们前期的理论研究,我们也参考了巴院 PG10 独特而极富创意的绘图风格和表达方式。

· 因此,我们提出这样的设计呈现:
通过一个完整的叙事,将游戏公司整个体系转译成建筑。展示玩家变为玩工,玩工与游戏平台不断博弈,却无法摆脱被剥削的命运的故事。以此揭露游戏公司无止境的资本积累与价值剥削。



设计过程
QUESTION 3
该项目的设计思路是什么?
希望达到怎样的设计效果?

「 设计思路 」

我们尝试对 1.信息生产场域 和 2.游戏公司机制进行解构,从而用空间表达我们的思考。

1.信息生产场域:转译室内空间,将真实游戏场景空间看作多种秩序,通过研究和设计,揭示隐匿在空间日常性之中不易被察觉的结构性矛盾。

信息生产三段列举

信息生产舱体案例

舱体平面图

舱体剖面图

舱体组合:极端假设未来游戏生产空间逐渐发展成一个“生活-游戏-办公”的三段式模块化舱体。随着数字劳动的异化,办公空间逐渐侵占生活区,进而达到接近百分百的办公空间。这一极端现象不仅展示了游戏行业中“玩工”的潜在剥削,还揭示了他们在职业道路上可能失去自我认识与独立判断能力的风险。

2.游戏公司机制:提取游戏公司的管理结构,完成海岛的整个生态机制。揭示平台隐匿在数字资本主义糖衣下的剥削本质。

▲公共空间叙事逻辑
▲公共空间转译
▲公共空间技术图-服务器
▲公共空间技术图-虚幻门户
 ▲公共空间技术图-荣耀战场

▲公共空间技术图-镜像走廊

▲公共空间组合顺序

功能提取——剖析游戏公司对玩家和“玩工”的奖惩机制和控制手段,以及玩家进入游戏、完成身份转变的关键节点,从而塑造9个叙事事件,并具象化成建筑。在建筑形态上我们选取游戏中的 CG 动画元素,试图从游戏场景及其参考的古建中找到范式。利用人们意识中对古建筑和建筑元素的价值取向判断,深化每个空间的色彩和价值取向,以达到普适性和揭露的目的。

QUESTION 4

叙事表达如何呈现?

作品名称< Data Island >有何含义?

1、玩家进入游戏,看到整个游戏帝国呈现的虚假景象,完成虚拟身份的自我建构观。

2、玩家在游戏平台所树立的榜样以及游戏神迹的诱惑和鼓励下,完成复杂、重复的竞技任务,并对更高的游戏地位和丰厚的奖励充满向往,在不知不觉中逐渐开始转变身份,成为“玩工”。

3、“玩工”在生产过程中被严格监控,生产时间占据了日常生活。平台打造的美好景象遥不可及。追求效率和生产力的无限竞争让他们最终失去对自我生活的控制,被囚禁在海底生活舱中。

4、在“玩工”不断麻木生产以换取更高数字等级的过程中,审判厅将严格掌控产出信息的所有权,规避一切损害平台利益的行为,通过其在游戏公司的权威为资本剥削创造正当理由。

游戏还是劳动? 自发亦或操控?
是否有人想要逃脱数据海岛?
又是否有人真的看见海岛……
如果说信息技术衍生出的数字游戏
是平台经济的新机遇,
那么算法监控下的“玩工”又将面临怎样的未来?

结语

QUESTION 6

图纸表达有何想法?

这是我们第一次尝试用叙事的方法做批判表达,还有很大的进步空间。我们先用场景建模完成叙事逻辑的构图,再进行风格表达,辅助使用了Stable Diffusion、MId journey和后期大量的PS来确定画面的色彩。

QUESTION 7

有何建筑学习的经验与学弟学妹分享~ 

建筑,作为一门学科,其魅力之大,会让你潜移默化地用建筑学的角度认识世界并思考问题。我们提出一个貌似有点叛逆的标题“不做建筑”,我们的意思是不同于常见的基于场地或需求而产生的落地性建筑。但其实我们也是在“做建筑”,我们从理论调研中发现一个隐匿在日常性之中不易被察觉的结构性矛盾,我想这本身就是一种建筑学的思维。

在毕业之际我们产生许多交流……“好喜欢你们的图纸啊” “你们只是画了幅画而已” “图纸表达还蛮艺术的” “这是学建筑的吗?” “你的意思是游戏公司应该给玩家报酬吗?”……我听说“往不知道深浅的池子里投石子,也许在表面还看不到惊起的波澜,但是池底暗流涌动,卷起巨变的波澜总会在某颗石子投下的那刻来临”,那你怎么知道自己不是那颗石子呢?在这个不能被称作“黄金时代”的当下,或许我们自己也不清楚未来的方向。但那怎样?所有东西都试一试也是好玩的!

图文来源 / T同学、 W同学

文中作品及图片归原作者本人所有

未经允许禁止转载