图/小罗
最近这段时间,我一直在玩《宇宙机器人》(Astro Bot)。作为一个很喜欢《宇宙机器人无线控制器使用指南》的人,我得说《宇宙机器人》没让我失望,甚至十分惊喜。不论是主线关卡设计、极其优秀的手柄反馈,还是海量彩蛋和与前作的联动,它给我的体验都远远优于预期。
不过,由于对“跳跃”这件事不太擅长,我对自己在游戏里的表现仍然有些担心,尤其是在玩游戏之前,我已经读过了同事熊宇老师的稿子——从他把“宇宙机器人”和“3D马力欧”加以对比这件事来看,游戏对操作应该还是有一定挑战性的,就算不像“马力欧”上限那么高,至少也不会让我一路畅通、顺顺利利地白金。
每个主题关卡都非常好玩
因此,真正玩到《宇宙机器人》时,我很快就意识到,在“马力欧”里逃过的课,到了“宇宙机器人”都补回来了……
当然,我必须承认,《宇宙机器人》的跳跃并不难,无非是小跳、大跳,最多再按一下方块加个滞空,不会像《超级马力欧:奥德赛》那样有着满满一屏的“基本动作”(直到通关,我也没法100%使出踩帽二段跳、三段跳等等进阶技能,后续高难关卡和收集就更不用说了),但有些挑战关卡的设计还是让我觉得十分刻意。
这种刻意指的是,设计师可能不知道某个地方应该怎样通过更合理的机制来提升难度,又或许是知道了也不太好解决,就在某个关键点放一只恶心的小怪来降低容错率。玩过“正方失落虚空”里“喷射冲刺”那一关的朋友都知道我在说什么——跳跃挑战嘛,活动平台、迅速碎裂的地板、喷水开路之类的设计也算合理,但我相信绝大多数人都会对那只会发射追踪飞弹的青蛙破口大骂。哪怕我可以丢出手中的鸭子敲死它,但它发射飞弹的时间和角度就是那么精准,总能拉我同归于尽。
这只见鬼的青蛙!
这个时候,我甚至有些怀念《超级马力欧:奥德赛》,虽然跳跃的惯性总是让我头疼(熊宇老师说:“惯性是’马力欧’系列的一部分,不能不体验。”),但那里面许多反复尝试仍然过不去的地方,我会觉得是自己操作不精,菜就放弃;而《宇宙机器人》里那种“我知道它不难,再练练总能过去,但在这放个东西就是故意恶心人”的感觉反而更让人难受——幸好,这类关卡很少,只要迈过这一步,白金奖杯就快跳出来了。
后来我也在想,为什么我玩《超级马力欧:奥德赛》和《宇宙机器人》时,心态会有微妙的差别——“奥德赛”里,我是个坚定的一周目战士,什么月之国后面、月之国更后面、收集999个月亮,我几乎是想也不想。那些非常困难的关卡和Boss战,如果在视频网站上看到,我会给主播点赞,但并不会因为自己打不过就无能狂怒。而“宇宙机器人”里,我就有些不达白金不罢休的劲头,尤其是在“喷射冲刺”“跟上节奏”和“大师挑战”功亏一篑的时候,明明胜利就在前方,却总是差那么一两步,反而让人更加不爽。后来即使打过了,也是“长出一口恶气”,没什么特别酣畅淋漓的感觉。
看过就当玩过
从个人体验来说,这或许正是《宇宙机器人》在内容深度上不如“马力欧”的一个佐证吧。俗话说得好,最让人意难平的不是做不到,而是你本可以。《超级马力欧:奥德赛》的高难关卡,于我而言更像是“我可以不玩,但你做了,我给你鼓掌”;《宇宙机器人》的难度则刚好,考验的只是背板和减少操作失误,那就让我不免在一次又一次的重复劳动里火气上升了。
虽然吐槽了这么多,但我也知道,《宇宙机器人》是个非常好的游戏,要是只通关主线,可以说是今年最优秀的游戏之一。它目前的缺点大多源于一些“走在更优秀之路上的尝试”,在后续更新乃至新作中,或许就会有所改善,甚至成为自身的优点。
吐槽归吐槽,好游戏总会让人发自内心地喜欢
如果再把思路拓宽一些,我会觉得,既然任天堂和索尼都做出了这种老少咸宜、欢乐多多的游戏,同样手握大量IP的微软难道不想干点什么吗?卷了那么多年画面、“电影化”,大厂们也应该在游戏性上拿出点不一样的东西了。
编辑 陈静
我只是一个路过的决斗者
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