前段时间,《天涯明月刀》手游(以下简称天刀)来找我参加直播,我突然有种恍如隔世的感觉。
四年前,这款游戏开局即新增用户破千万,屡屡登顶畅销榜,我曾多次拜访团队。那段时间,也是游戏行业,甚至整个大环境情绪最好的时候,身边的一切,都是那么美妙绝伦,如梦似幻。
但这一切都是过去式了。这四年发生的事情太多,行业日新月异,爆款层出不穷,《天刀》似乎早已不是主角。在潜意识里,我觉得它会像无数产品一样,慢慢减少投入,静待衰落。
然而出乎意料,如今《天刀》项目组在电话里告诉我,他们要推出全新的赛季制新版本,把游戏的结构性问题大改一遍。久未露面的制作人猫叔,也在直播中和大家解释了一切。
一开始,我以为这场直播属于「行活儿」,只是按部就班的“表演”和播放录好的视频。然而到了现场我才意识到,这是货真价实的直播。而且策划和美术都没戴口罩,大家的态度远比想像中真诚得多。
直播时,猫叔显然有些紧张。他既想把游戏全面调整、从头再来的决心展现出来,又想尽可能多地分享具体设计,希望天刀玩家更好地了解背后的理念和逻辑。因此语速有点儿快,话也有点儿碎,反复地感谢玩家、承认错误,描述自己理想中的天刀应该是什么样的。
在我们的对话环节,聊到用户一次次抱着耐心和期待的时候,猫叔说不想辜负用户、团队和自己十多年的努力。因为离得近,我察觉到他的眼角开始湿润,声音也开始颤抖,不过他摘掉眼镜,擦拭了一下双眼,很快恢复了常态。
这样的姿态,应该也打动了不少玩家。在弹幕和社交媒体上,我看到不少用户把天刀称作自己的白月光,说这场直播换回了自己的信任。一位玩家说得挺好:”真诚还是敷衍是看得到的”。
第二天,我和猫叔回忆昨天的直播,他坚称自己没哭,但他承认,那一瞬间自己的感受很复杂,毕竟直播了3个多小时,还有那么多玩家愿意听他碎碎念;情绪也是因为他提起的一件事:公布赛季制新版本直播消息的时候,一位曾在2012年就参加天刀端游首测的玩家找到他,给他看了一个170多人的QQ群,说猫叔,我又召集朋友玩天刀了,天刀让我从少年玩到了中年,你努努力,我也努努力,让我争取从中年玩到老年。
“某种意义上,我做天刀也算是从少年做到了中年。能不能做到老年?其实要问我自己。”
其实早在2010年研发天刀端游时,猫叔就看到了传统MMO模式的一些“结构性问题”。但作为腾讯第一款自研武侠端游RPG,加上很多“此一时彼一时的选择”,他们把更多精力放在了确定性的迭代,而非冒险的突破上。
而更大的遗憾,则是天刀手游的轮回。2016年天刀端游上线后,他还曾在内部“自嘲式”分享《MMO已死,有事烧纸》,重申“解决MMORPG结构性问题”的重要性。但后来改编手游时,他们还是没能贸然放下一切。
说实话,天刀有过很多突破:过硬的美术品质、强武侠动作感、需要即时博弈,而非站桩输出的核心战斗玩法……这些都帮他们吸引了大量玩家。但是运营时间久了,大家会发现又肝又氪的弊病依旧显眼。
“真正长线的产品,30日留存至少要做到10%-15%,日均新增和回流应该超过DAU的5%-8%。但我们因为优秀内容和数值成长的商业模式错配了,一旦流失,用户很难回来。”
所以在这次新版本调整中,弥补遗憾,成了猫叔在感性层面的最大驱动力。而在理性层面,则是因为天刀依然有独有的产品素质和竞争力,而他们也确实想到了解决办法。
MMO到底该怎么改?行业里最简单的答案,是推出怀旧服、绿色服,把所有成长线全部打掉,大家重来一遍。但这些治标不治本,即便怀旧概念能吸引一些回流,用不了一两年,同样的问题还是会出现。
猫叔觉得,赛季制背后的产品结构、用户生态理念,才是更好的答案。
《命运2》《率土之滨》《三国志·战略版》《三国:谋定天下》……不少网游都证明这条路有的做。《魔兽世界》《FF14》甚至不是标准的赛季制,但通过半赛季+数值膨胀(抛弃&替换)的理念,同样做到了长青运营。
在猫叔看来,赛季制的一种本质,可以类比时间更长的多人单局游戏。而MOBA等单局类游戏的关键,是「再来一局好不好玩」——核心玩法首先要过硬,要值得重玩。
因此,天刀会围绕自己比绝大多数MMO都更偏动作的核心战斗体验,关闭大量限时玩法,把主要玩法收束到竞技场、大乱斗、副本等模式,让用户的技术和游戏理解,稍作调整,就能在不同场景之间切换。策划们也跟我说,天刀和其他MMO不同,它最好玩和爽快的并不是养成,而是战斗。
“好的游戏,不应该让用户无所适从。如果打开游戏的时候,发现有茫茫多玩法,闪烁着茫茫多的小红点,你也会觉得无所适从。与之匹配的商业化模式、赛季内的玩法内容组织形式,也不能首鼠两端,要有所取舍。否则用户会疲于奔命,研发团队也会疲于奔命。”
其次,他们也会提供休闲玩法、剧情内容和外观,用去中心化的组织形式,尽量让风景党、休闲党等不同分层的玩家都能多种路径,各取所需。
顺带一提,我觉得外观党似乎是对天刀最满意的一群人。直播中,美术露面讲话的时刻,是弹幕最和谐的时候。不少微博评论,还会担心竞品借鉴他们的设计……
这样下来,赛季制的存在,就让大家都有阶段目标和终点,又能回到新起点,弱化永无止境的成长:
一方面,休闲社交、PvP、PvE等定位的都能获得奖励;另一方面,他们也加入了购买力对标点券,可以购买全部道具的货币「月灵石」,让玩家可以通过游戏行为免费获取,并支持和点券的实时汇率转换。主策梦纯认为,这样的新天刀,已经可以说是不卖数值了。
换句话说,不用充点卡月卡就可以玩天刀;自由选择你当下喜欢或经典或赛季限定特色的单人或多人玩法和体验,就可以获得充分的成长资源;只有少量极其好玩的多人玩法,才需要偶尔限时群聚一下,临时来不了,也不会压力很大;商城,就只有外观售卖就好了。而且通过游戏行为或自由交易获得的货币也可以直接购买……等等等。
用项目组的话说,赛季制的这一系列改革,叫作「哪里痛苦改哪里」。如果都能做到,那再讲不肝不氪,应该不再是一句空话。
而猫叔对此的总结是,每一款优秀的长青产品,最终都要形成投资人(收益)、研发团队(成本)和用户(内容消费者)三赢的局面。
猫叔说,他十几年的职业生涯,几乎都和国风MMO品类有关。
之前一段时间很多人聊起国风MMO,一方面觉得MMO品类进入了末法时代;另一方面觉得题材没办法全球化,一度觉得是一个不值得再投入的方向。但《黑神话:悟空》的出现,在文化自信层面给出了更乐观一些的答案。
最近几个月国风MMO品类会很卷,很多产品一起上线……猫叔说他非常高兴,大家可以一起加油,把品类做得更大。他说不必讨论是否应该继续做国风游戏,而是应该聚焦于接下来要怎样做,才能把国风游戏做到超出大家的预期。
如今借着大改天刀,他希望自己也能找回初心,因为他就是喜欢MMO才加入游戏行业,也还想玩一款适合当下的自己的MMO——“其实,这个要求并没有那么高……”
误打误撞,我在游戏葡萄也快工作了10年,或许我能理解这种复杂的情感。
有这样一件事,它既是你安身立命的饭碗,又寄托了你的理想,但面对外部世界的变化,它又常常如此艰难,甚至偶尔让你觉得相看两厌。
因为这件事做得太久,你难免会犯下经验主义的错误,或者陷入“两害相权,难以取舍”的套路,直至看到惨绝人寰的反馈,开始怀疑或被怀疑能力,甚至觉得这份事业本身,是不是已经跟不上时代。
你当然想过放弃,想过去追逐眼下更时兴的东西,但夜深人静的时候,想起曾经的成就和快乐,想起满怀希望和梦想的起点,你又仿佛被打了鸡血,恨不得想告诉整个世界,这个方向还有机会,不该放弃,自己的初心也从未改变。
猫叔告诉我,直播时做出的承诺、撂下的狠话,并不只是说给玩家,也是说给自己和团队。因为过去天刀的很多做法,本质上都是“因道路不够自信,做出的短期妥协或选择”。
很多时候团队看到玩家反馈,自己也会觉得难受,会在工位上落泪,甚至不敢参加直播露脸。为此,他把直播时陈列的“玩天刀贼有面子”的立牌摆在工位上,用来鞭策自己,希望在未来,大家能更有底气去面对用户。
今天(10月24日),天刀的赛季服刚刚开启限号不删档测试。他们相信通过这次重生,一切都能有所改变。
以下内容来自葡萄君与天刀制作人猫叔、主策梦纯的对话,为方便阅读有所调整:
猫叔:我第一次参与这种互动长直播,磕磕巴巴很紧张,但更多的感受,还是担心、忐忑——我们这些改动,是否真的符合玩家的期望?原本还怕玩家刷屏喷我们,但我们的玩家真的太nice了,非常感谢他们。
葡萄君:我记得你中间还抹了下眼睛,当时发生了什么?
猫叔:我一直是个外表理性,内心柔软的人。啰里啰嗦讲了那么多,刚好讲到我们这些年的历程,那一瞬间我想到,有一位十几年前就玩天刀的老玩家跟我说,“看到你,我又回来玩了,你能不能努努力,让我好好玩到老年?”
再加上直播前,我还在给项目组同事举办了一个天刀手游4周年生日的小仪式,给部分员工发放十周年纪念礼品,大家这段时间也很辛苦。想到这里,很多复杂的情感涌上来,就挺让人感慨。
葡萄君:但你们是不是也飘过一阵子?你直播里也说,曾经的你们有点傲慢。
猫叔:这更像是一种站在玩家角度,以从业者身份发出的自嘲吧。不仅我们,游戏行业,在过去的一些策略和做法上,都显得有些傲慢。这些年行业变化很大,那些惯性的思维方式,站在用户和体验的角度,应该更快速的调整和改变。
言必称创新,就是傲慢;用户明明还在,轻易否定某些题材或品类,就是傲慢;用户痛点和诉求明明还在,就是不改,就是傲慢;盲目的追逐热点和一味的自我表达也都是傲慢……得罪人的话,就不继续说太细了。
梦纯:从这个角度来说,我们确实和玩家沟通得太少了。在研发早期,我们做过一些当时觉得足够稳妥、成熟的决策,只要能发挥出我们的核心优势,大逻辑看起来还是站得住的。
但在行业变化之后,我们发现自己只是利用优势拿下了良好的开局,最终还是走了老路——玩家又肝又氪,有各种痛点日积月累,最后爆发出来。这些问题想要解决,就必须重构整体逻辑。
猫叔:嗯,拉长时间线来看,很多判断的标准和逻辑就会发生变化。一时看不准没关系,也算正常,及时精准修正更重要。
比如,虽然现在游戏偏存量市场了,但是玩家的复合化程度越来越高——跨品类/跨题材/跨终端……同时玩多款游戏的人变多;同时,年轻玩家的品类涉猎也更广泛——为优质内容适度付费的意愿更理性,额度更稳定、渗透率更高……这些,也可以说是一种增量。撬不动存量不是行业不行,而是水平不够。
葡萄君:你们思考MMO问题和解法的过程是怎么样的?
猫叔:我想先吐槽几句,过去几年,行业说咱们应该“玩法创新”,请问有多少是以“创新之名,行碰运气之实的呢?”后来,行业又说咱们应该“玩法融合”,好的,(碰运气)概率比创新,确实更高一些了。但是,如何保证更高的1+1大于2的概率呢?
我不反对创新和融合,但从逻辑上我会更认同“品类进化”。因为支撑品类的背后,是还在玩这个品类/题材的用户和想玩这个品类或题材的新一代年轻用户。从品类/题材核心用户的诉求出发,超预期满足他们的需求,带给他们显著的体验和感受的升级,就是品类进化。
游戏就是内容体验(消费)品,品类进化,就是品类用户的体验(消费)升级。品质更高是消费升级(感官度)、用更少的时间和金钱玩到更好的产品是消费升级(性价比)、游戏性更强是消费升级(游戏性)、痛点更少也是消费升级(更舒适)……
这样才切换到玩家的身份视角,而不至于傲慢;这样才切换到成熟的行业逻辑,而不至于抓瞎。不傲慢了,也不抓瞎了,道路和文化自信就找回来了,就不那么恐慌和短视了,心态就平和且坚定了,那么,真正的内容创造力或许就回归了……
说回天刀。从端游时代到现在,天刀里有很多好内容,比如好的美术,以及端游早期定下的MMO+ARPG战斗风格。以前,MMO用户的痛点就是站桩输出。魔幻题材还能忍忍,武侠凭什么也是无脑甩技能?而我们在MMO用户和硬核用户中间,找到了一个相对平衡的尺度,做出了受到认可的动作感、游戏性。
但我们发现,游戏中这些优秀的玩法、内容,本质上和它的商业模式、产品结构是错配的。这件事让我很纠结。
猫叔:具体来说,是那些外围数值积累模式,中心化的强制性玩法组织形式,以及匹配的数值付费为主的商业化模式。有这些阻碍,优秀内容再多,玩家想回流也很难。
真正长线的偏重度体验的产品,30日留存要努力做到10%-15%左右;日均新增和回流应该超过DAU的5%-8%。同时,随着用户规模的增加、游戏构成的多样化,我们应该逐步降低ARPU值和日均体验耗时,用更大的用户规模、更持久的经营时间,获取更稳定的用户生态、更长线的未来收益。但因为内容和数值成长的商业模式错配了,一旦流失,用户很难回来。
我去老服玩,人家都玩几年了,我怎么跟他组队、打副本?很多产品会选择开新服,但老服都没有解决这个问题,新服之后不也会绕回来吗?这就变成了滚服。
虽然公平竞技等模式可以解决一部分数值问题,但一个萌新,首先面对的都不是数值压力,而是你这个模式日积月累的复杂系统和玩法,尤其是为付费服务的能力系统。不光是我们,很多游戏一点开系统界面,红点我都要点半个小时,这个节奏就劝退了绝大部分人。
错配之后,你做得再好,在一个错误的框架下付出越多努力,无力感反而会越来越强。所以我们一直在讨论,怎么去解决这个痛点、延续产品。其中就有个讨论,有人会说,可以考虑出怀旧服、主题限定服。
葡萄君:把成长线打掉,让老玩家重新再来一遍?本质上这也有点像滚服。
猫叔:没错,所以我会跟团队说,如果产品本身存在一些结构性问题,怀旧服也只能怀旧,那些问题还在,短期有效而已。要改,就要破釜沉舟,改得彻底一点。
猫叔:一款游戏规模能做大或者稳定,用户多样性一定在增加,那你就势必要有一套自洽的、开发成本可控的内容供给方式,让每一个类型的玩家能各取所需,愿意持续体验。MMO品类的用户构成,又尤其复杂和多样。
赛季制不是突然冒出来的,而是大家已经能接受,而且逻辑也比较清晰的模式。很多国外游戏,像《命运2》,在全球范围内都是非常稳健的长线赛季制产品;过去也有像《魔兽世界》这样的MMO,用半赛季制的方式,也实现了类似的效果。
赛季制的源头,是单局游戏,是竞技体育。我当年用的不是“赛季”这个词——我说,最终一款好的MMO的形态,可能就是一个版本,或一个大型资料片视作为“一局”。
用MOBA游戏来类比,这一局结束,你会留下一些段位分、皮肤、荣誉,而不是数值,完全不影响我们再开一局时的体验乐趣。而未来所有的GaaS产品或MMO,也应该是这样的形态,只不过它的一局会长一些,可能是三个月、半年,这要看你这“一局”本身的玩法是否足够耐玩和持久。
这种模式背后的理念,可以是未来很多GaaS产品结构的解法,而不仅仅是SLG和MMO品类。
葡萄君:相比赛季制,做持续更新的高质量内容,算不算更好的解法?你们应该也有这个实力。
猫叔:一次消耗的高质量内容固然吸引人,但经典内容需要沉淀、冷却、回味,也需要进化和翻新,总的来说,就是你需要足够多优秀内容创作者和给他们足够的时间。
而且这还不完全是能力问题,有时甚至是概率问题——你能保证拍10部剧都成功吗?
像我们腾讯出品的《庆余年》我非常喜欢,也会催他赶紧出下一季,这是因为第一季好看。但我真正的诉求不是快,而是下一季的质量符合或超出上一季给我建立的期待。换成游戏玩家,他们对内容型游戏新内容的诉求也一样。
随着内容团队规模扩大,游戏项目的管理协同难度是呈几何指数上升的。番剧可以一季一季拍,单机可以一代一代出,或者每年来个DLC;内容型游戏强行GaaS化,几个月不更新,用户还能在那儿吗?还能唤回吗?掂量掂量,能几年如一日地超高效率供应高质量消耗型内容吗?……
葡萄君:这么说,赛季制确实很有意义。那另一种思路又是什么?
猫叔:用户分层,让不同属性的用户,在各自的分层里都可以玩得开心,又有自由互动和社交的空间。这种做法,以往大多应用于以PvE为主的回合制游戏中。因为回合制游戏,不会有超大规模群聚玩法的需求。社交以小队为标准颗粒度,再配合AI队友,很易于做分层设计。
其实所有好的、成规模的产品,也都需要用分层来解决不同类型用户体验和乐趣构成的问题。
比如战术撤离类射击游戏,就用分层优化了头部玩家零和博弈,和压制性掠夺其他分层玩家的逻辑——我不喜欢激烈对抗,苟着搜索周边一样可以夺金;哪天我手法好了、兴趣来了、攒够钱了,去热区对抗一把觉得也挺开心,就无缝丝滑地切换到了另一个分层。下一个赛季,我可能就转化为头部梯队了。
葡萄君:这么说来,玩法规则可以自然地形成分层,很高明啊。
猫叔:没错,好的设计都应该是这样。如今所有GaaS游戏,都在呈现出这样的社会性,但是,分层不应该是完全的分离,用户要可以更灵活的切换自己的分层,每一个分层的体验乐趣也得是充分的,并且都要围绕最核心的游戏价值观。
好的单机游戏也应该适度考虑,像我最近通关《黑神话:悟空》后就很感触,我很感谢Yocar他们,用超强的品质叠加文化性认同形成的强势能共振,让很多新生用户入坑了ACT、ARPG品类。
我很难想象,很多玩家平时甚至不会买欧美、日式的ACT游戏。但我也看到,有些几乎没有ACT经验的主播打BOSS打了几十次,都打哭了,还在坚持或者去练级。之后他们可能就会发现,原来这件事只是上手不容易,精通后似乎也没那么难,于是,行业也完成了某一品类的扩盘。
当某一款产品,能得到某一个目标分层用户的高度共识性、高浓度认同,它必然会产生共振,然后辐射扩圈。接下来就看你的系统级设计,能否更有效地承接、过渡和转化到核心体验路径上,最终让更多人成为你的品类核心用户。
葡萄君:到了天刀这块,你们打算怎么应用赛季制和分层?
猫叔:首先,当我们把赛季制MMO理解为一个时间足够长的单局时,答案就已经呼之欲出了。
第一,它得是一局一局的,不论多长,视你单赛季内容的单局耐玩性而定;第二,大家要愿意回到起点,再来一局。这其中最重要的影响因素,就是再来一局好不好玩、有没有复玩性。
以MMO为例,副本就符合这个逻辑。每个副本都有不同的背景、剧情、主题和BOSS,这套以团队为单位的指挥、配合、挑战,应对玩法,只需要BOSS机制进化,不需要底层规则创新,甚至连融合都要谨慎。而提供AI队友的解决方案,就是分层的思路。
葡萄君:既要做“单局”,又要做分层,这个要求是不是有点高?
猫叔:对,理想的情况,应该是用足够强大的核心玩法+外围内容,更自然地形成和维持赛季制+分层的良好结构。
当你有了最基本的核心玩法规则支撑,团队就可以更聚焦。不管赛季怎么更迭,内容输出是什么节奏,你都能围绕这个核心,组织起一套循环的体系。MMO可能是战斗、竞技、副本、社交等;像SOC,则是生存、建造、探索等。
这种基于规则的核心玩法一旦建立,它的性价比,或者说研发的边际效应是很高的,我们后续要做的,只是在规则上谨慎的提供优质新内容或规则刷新,而用户会比你想象得更有耐心。
其他的部分,则是让这个规则之外的不同用户能各取所需,在小世界里有一些不那么功利、更多元化导向的乐趣。毕竟前面也提到,用户趋势是更加复合化,可以更灵活地根据自己的状态切换玩法内容,而不是被强制捆绑。
葡萄君:假如你们使劲做了很多休闲玩法,但都不那么核心,会怎么样?
猫叔:那就又陷入了用户也疲于奔命,我们也疲于奔命的状态里。
真正的好玩法和内容,是需要时间来打磨的。有的产品会扩大团队规模、多线开发,加班加点、疲于奔命;但这么做,最终也会碰上临界点:质量失控、入不敷出,叠加用户流失,陷入恶性循环。这时又怎么办?做更多的商业化,以维持团队规模?还是缩减团队?你会陷入一种不是两难,而是N难的处境。
团队越淡定、越从容,越道路自信,才越能创造出好内容。很难想象,在压力很大、很焦虑的时候,还能做出走心的内容。所以我才说,我们研发一定要和用户达成“共识”,尤其是玩法节奏内容和体验上的共识。
葡萄君:在商业化方面,你们现在是完全不卖数值了吗?很多玩家特别关心这个细节。
梦纯:首先,赛季制就是一个从本质上解决商业化问题的框架。在这个基础上,我们会遵循基本靠卖外观解决付费的思路。
而目前,我们的解法是不限定售卖任何能力。而且售卖的物品——基本上都是外观,且都可以通过月灵石去购买,不需要直接付费。天刀也不需要先买点卡/月卡就能直接玩。战令都可以月令石购买,无须付费限定。
不管是适度充值,还是靠活跃和游戏行为获取月灵石,玩家的赛季终点是一致的。能力的部分,都会通过赛季模式有序地回到起点和维持在一个合理的“扁平的飞碟型能力模型”里。
相比以前的游戏,这已经是一个更良性、健康的模式,即便不同玩家间有适度的差距,在整个赛季或下一个赛季也可能会被逐步抹平或者追平。
梦纯:能通过活跃、交易获得所有道具——如果用原来大家对卖数值的定义来对比,我们的做法确实已经算得上不卖数值了。
猫叔:我认为一款好产品,随着用户规模扩大、玩家对内容付费意愿的上升,它的ARPU值是应该降下来的,或者说我们可以去把握好这个尺度,找到一些相对中间的地带。
我记得当年有个大佬(不说名字了),在免费模式刚刚兴起的时候,讨论游戏应不应该免费。他说免费游戏才是真正公平的模式——付费玩家可以通过付费获得更好的体验,免费玩家可以通过游戏行为获得同样的体验。我问你,乍一听,你觉得这个逻辑成立吗?
猫叔:我觉得在一定程度上,这有道理。只是大家在执行过程中,天秤显然是失衡了的。有了这个商业模式,作为掌控规则的人可能就会忍不住,游戏模式就会向这个商业模式靠拢。短期收入增长是可见的,只是你要问还要不要长线?
所以用行话来说,我们也不是不尊重KPI,我们卖外观,也不等于纯免费嘛,只是可以选择把眼光放长一些。
葡萄君:有没有想过,如果这一次你们尝试失败了会怎么样?
猫叔:在这个阶段,我对我们的外观设计和品质有信心,也很期望和愿意去验证——所以我现在很聚焦,更关注测试留存和未来的玩家规模。
从我自己职业生涯的角度来说,任何一个实践,哪怕是错误的,只要能从中吸取教训,我们就还有可能在这款产品里改掉,或者在下一款产品里解决问题。
就像腾讯内部一位老板说的,他分析过很多成功团队和制作人,发现他们在此之前也都失败过,但关键是在这个过程中,他们的认知和能力有没有随着研发的过程,越来越清晰、坚定。行业就是这样一步一步走过来,才会不断有新的可能性出现。
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